Osnovna pravila
Cilj igre
Zmaga igralec, ki ima na koncu igre več točk kot nasprotnik. Točke se zbirajo na naslednje načine:
- z obkrožanjem teritorija
- z zbiranjem nasprotnikovih ujetnikov (ujetih kamnov)
- komi
Komi: Ker ima igralec, ki odigra prvo potezo posledično strateško prednost, dobi nasprotnik nekaj točk kompenzacije. Tej kompenzaciji rečemo komi in običajno znaša 6,5 točk. Več o komi-ju si lahko preberete tukaj.
Osnovna pravila
- Igro začnemo s prazno ploščo.
- Prvo potezo odigra igralec s črnimi kamni.
- Nato se igralca izmenjujeta na potezi.
- Ko je igralec na potezi, lahko položi en kamen na eno izmed praznih križišč.
- Odigranih kamnov se ne premika po plošči.
Teritorij
Kitajsko ime za igro go (weiqi) v prevodu pomeni igra obkrožanja kar nakazuje, da je obkrožanje teritorija eden izmed ključnih elementov go-ja.
Verige kamnov iste barve si je najlažje predstavljati kot zidove, ki obkrožajo in razmejujejo teritorij. Na spodnjem diagramu imata črni in beli igralec vsak po dva teritorija. Vsako prazno križišče znotraj teritorija pa igralcu prinese po eno točko. Črni ima tako v zgornjem levem kotu 12 točk. Koliko točk imata igralca v preostalih teritorijih?
Za prikaz rešitve kliknite na diagram.
Črni igralec ima tako skupaj 19 točk (12+7), beli pa 20 (10+10).
Ujetniki
Drugi način pridobivanja točk je zbiranje nasprotnikovih ujetnikov.
Kamen A na spodnjem diagramu ima štiri svobode (vsaka črta, ki vodi do kamna predstavlja eno svobodo). Če beli zapolni vse štiri svobode, je črni kamen ujet. Beli igralec nato odstrani črni kamen s plošče. Takemu ujetemu kamnu pravimo ujetnik. Vsak ujetnik je vreden eno točko.
Za prikaz kliknite na diagram.
Če vsaka črta, ki vodi do kamna predstavlja eno svobodo, koliko svobod ima kamen na spodnjem diagramu?
Za prikaz rešitve kliknite na diagram.
Sedaj pa razmislite še katere poteze mora beli odigrati, da bo črni kamen ujet.
Za prikaz rešitve kliknite na diagram.
Kakšna pa je situacija v kotu? Koliko svobod ima črni?
Za prikaz rešitve kliknite na diagram.
In beli igralec pobere črni kamen tako da …
Ker pa kamni v goju ne ostanejo prav dolgo izolirani, ampak dokaj hitro postanejo del povezanih skupin, si poglejmo še kako štejemo svobode pri povezanih kamnih. Spodnji trije beli kamni so povezani, saj lahko direktno sledimo črti od enega kamna do drugega. Povezani kamni si delijo svobode. Koliko svobod imajo torej beli kamni?
Za prikaz rešitve kliknite na diagram.
In s katerimi potezami jih lahko črni pobere?
Za tiste malo manj potrpežljive
Na tej točki poznate dovolj pravil, da lahko malo eksperimentirate in odigrate kakšno igro (morda pred tem še preletite poglavji Kako začeti igro? in Kako končati igro?), vendar pa boste slej ko prej naleteli na situacije, ki jih še nismo razložili. Ena izmed teh je tudi ko.
Ko
Ko je japonski izraz za situacijo, ki se lahko ponavlja v neskončnost. Na spodnjem diagramu ima črni kamen A eno svobodo, zato ga lahko beli z lahkoto vzame tako da igra na F5. Sledi zanimiva situacija, namreč sedaj ima beli kamen A prav tako eno svobodo kar lahko tokrat izkoristi črni.
Za prikaz kliknite na diagram.
Kaj kmalu ugotovimo, da je to položaj, ki se lahko ponavlja v nedogled zato v goju taka popolna ponovitev situacije na plošči ni dovoljena.
Dostikrat se zgodi, da ko niti ni tako pomemben, zato bo nasprotnik z veseljem odigral kam drugam in ko razrešil kasneje. Kadar pa je ko vendarle pomemben (npr. je vreden veliko točk) in je igralcema v interesu, da s ko-jem nadaljujeta, pa se lahko neskončnemu ponavljanju izognemo s pomočjo ko groženj.
Ko grožnje so poteze zunaj trenutne ko situacije na katere mora nasprotnik odgovarjati. Na primer, črni vzame ko. Beli odigra potezo na drugem koncu plošče s katero grozi, da bo zajel večje število črnih kamnov. Črni odgovori na grožnjo tako da zavaruje ogrožene kamne. Ker se je sedaj situacija na plošči spremenila, lahko beli ponovno vzame ko. Sedaj pa je na vrsti črni, da najde dovolj veliko grožnjo. Ta proces se ponavadi nadaljuje dokler enemu izmed igralcev ne zmanjka ko groženj in je tako primoran ko prepustiti nasprotniku.
Spodnji diagram prikazuje razrešen ko, ki ga je zmagal beli igralec.
Žive skupine
Na hitro ponovimo kako lahko beli ujame spodnjih 6 kamnov.
Kaj pa, če je situacija nekoliko drugačna?
Ko beli zapolni vse zunanje svobode, mu ostane še ena notranja:
Ko beli zapolni še to svobodo, so črni kamni ujeti.
Poglejmo si še eno situacijo:
Beli ponovni zapolni vse zunanje svobode, črnemu tako ostaneta samo še dve notranji (D9 in F9).
V nasprotju s prejšnjim primerom je situacija tokrat drugačna, saj beli ne more igrati D9, ker je ta poteza samomor. Namreč, takoj ko beli položi kamen na D9, je ta kamen brez svobod. Enako velja tudi za potezo na F9. Kot smo se naučili, so kamni brez svobod mrtvi in se jih vzame s plošče kot ujetnike.
Pozor!
Samomor je v večini pravil (tudi tistih, ki ji uporabljamo mi) prepovedan. Beli tako v tej situaciji niti NE SME položiti kamna na D9 ali F9.
Mogoče se bo kdo vprašal zakaj je beli lahko odigral podobno potezo na levem diagramu, medtem ko na desnem ni dovoljena. V čem se situaciji razlikujeta?
Razlika je v temu, da je na levem diagramu beli igralec črni skupini z E9 vzel zadnjo svobodo in tako pobral vse črne kamne, medtem ko bi na desnem diagramu beli moral hkrati igrati D9 in F9, da bi zapolnil preostali dve črni svobodi. Ker pa v goju lahko vsak igralec hkrati odigra samo eno potezo, to seveda ni mogoče. Zato rečemo, da je črna skupina na desnem diagramu brezpogojno živa, križiščema na D9 in F9 pa rečemo očesa. Iz tega sledi, da je skupina z enim očesom mrtva, skupina, ki ima oz. lahko naredi vsaj dve očesi pa živa.
Zgornja skupina je hkrati primer najmanjše možne žive skupine na stranici, spodaj pa sta še primera najmanjših možnih živih skupin v kotu in centru.
Kot vidite ima vsaka od njiju prav tako dve očesi.
Več primerov najmanjših živih skupin si lahko ogledate na Sensei’s library, imejte pa v mislih, da je večina živih skupin precej večjih (posledično imajo tudi večja očesa, tj. taka, ki so sestavljena iz več kot enega prostega križišča).
Mrtve skupine
Skupine, ki nimajo oz. ne morejo narediti dveh očes so torej mrtve in velikokrat se znajdemo v situaciji kjer ena poteza odloča o življenju ali smrti skupine.
V zgornjem primeru je življenje črne skupine odvisno od tega kdo je na potezi. Če je na potezi črni, je skupina živa. Kako lahko črni naredi dve očesi? Spomnite se prejšnjih diagramov.
Če pa je na potezi beli, je skupina mrtva. Razmislite kako bi lahko beli preprečil črnemu, da naredi dve očesi.
V goju se velikokrat zgodi, da je nasprotnikova dobra poteza tudi naša dobra poteza.
Poglejmo si še malo podrobneje zakaj je črna skupina v tem primeru mrtva.
Če se črni upira, lahko beli z naslednjo potezo pobere celotno črno skupino:
Če se črni vda v usodo in igra drugam, lahko beli prav tako pobere črno skupino in sicer z naslednjimi potezami:
Ker je spodnja skupina tako v vsakem primeru mrtva, bosta oba igralca na tej točki raje igrala kje drugje na plošči. Dodajanje nadaljnih kamnov namreč ne bi spremenilo situacije in prav tako nobenemu izmed igralcev ne bi prineslo dodatnih točk.
Ker pa ima črna skupina na tej točki še dve svobodi (D9 in F9), bodo ti kamni ostali na plošči vse do konca igre. Nato pa jih bo v fazi štetja točk beli igralec odstranil s plošče in jih dodal k ostalim ujetnikom, ki jih je nabral skozi igro. Tudi taki ujetniki so vredni vsak po eno točko.
Torej, obstajata dve vrsti mrtvih kamnov in skupin:
- Mrtvi kamni/skupine, ki so jim bile vzete vse svobode in so posledično takoj odstranjeni s plošče.
- Mrtvi kamni/skupine, ki sicer še imajo eno ali več svobod, vendar ne bodo nikoli zaživeli (tj. ne morejo ustvariti dveh očes). Taki kamni ostanejo na plošči do konca igra in se šele med fazo štetja pridružijo ostalim ujetnikom.
Več o živih in mrtvih skupinah
Zgoraj smo šli čez osnovne definicije živih in mrtvih skupin ter spoznali nekaj osnovnih primerov le-teh, vendar pa velja, da je ravno ta del goja eden izmed najbolj kompleksnih. Tudi izkušeni igralci in celo profesionalci velikokrat napačno presodijo status svojih ali nasprotnikovih skupin. Pogosto se zgodi, da skupine za katere smo prepričani, da so žive umrejo ali pa nasprotnike skupine za katere smo prepričani, da so mrtve zaživijo. V veliki meri je to sestaven del goja, ampak seveda lahko tudi izboljšamo svoje možnosti tako da:
- rešujemo go probleme
- pridobivamo izkušnje in znanje skozi igro
- študiramo go teorijo (npr. beremo knjige o tej temi)
- prosimo močnejše igralce za nasvete
Kako začeti igro?
- Kadar igramo v živo lahko za določanje črnega in belega igralca uporabimo tradicionalno japonsko metodo nigiri. Eden izmed igralcev zagrabi pest belih kamnov, drugi pa poskusi uganiti ali je število belih kamnov sodo ali liho tako da na igralno ploščo položi dva črna kamna (za sodo število) ali enega (za liho). Igralec z belimi kamni nato razpre pest in kamne razporedi v pare. Če je igralec s črnimi kamni pravilno uganil, obdrži črne kamne, v nasprotnem primeru pa dobi bele. Več o nigiriju si lahko preberete na Sensei’s library.
- Vljudno je, da pred prvo potezo nasprotnika pozdravimo oz. mu zaželimo dobro igro.
- Prav tako je vljudno, da črni odigra prvo potezo v zgornjem desnem kotu. Več o tej tradiciji si lahko preberete na Sensei’s library.
Kako končati igro?
Igra se lahko konča na dva načina:
- s predajo enega izmed igralcev
- s štetjem točk
Predaja
Če eden izmed igralcev verjame, da igre ne more več zmagati, lahko igro preda. Igro predamo tako da izgovorimo »predam (se)« ali pa na kakršenkoli drug način nakažemo, da priznamo premoč nasprotnika. Stara japonska metoda, ki pa se zelo redko uporablja na Zahodu je, da hkrati položimo dva kamna na ploščo. Ker je to nelegalna poteza, s tem nasprotniku pokažemo, da se želimo predati.
Predaja ob pravem času (tj. ko ni več možnosti za zmago) je del bontona v goju, vendar začetnikom svetujemo, da se ne predajo prehitro, saj novi igralci rabijo kar nekaj prakse preden so sposobni pravilno presoditi stanje na plošči.
Štetje točk oz. kdaj je igre konec?
Ko igralec ne najde več smiselnih potez, lahko namesto, da odigra potezo reče »pass«. Če zatem tudi nasprotnik reče »pass«, je igra zaključena in igralca pričneta s štetjem točk. V kolikor se nasprotnik ne strinja, da je igra zaključena lahko nadaljuje z igro in normalno odigra potezo. Na tej točki lahko prvi igralec ponovno izbira med pass-om in odigrano potezo. Ta proces se nadaljuje toliko časa dokler oba igralca zaporedoma ne izrečeta pass. V praksi se izkušeni igralci načeloma takoj strinjajo kdaj je igra končana, za začetnike pa je normalno, da je v tej fazi prisotnega veliko ugibanja in negotovosti.
Kaj so smiselne poteze?
Ker je go zelo abstraktna igra, je težko podati konkreten odgovor vendar:
- Igralca najprej odigrata poteze, ki prinašajo točke.
- Pri igrah v živo nato zapolnita tudi nevtralne točke oz. nevtralke. Le-te ne prinašajo točk, vendar jih zapolnimo, ker nam olajšajo proces štetja.
- Ko so tudi nevtralne točke zapolnjene, bi igralca z vsako nadaljnjo potezo izgubljala točke zato igro raje zaključita.
V enem izmed naslednjih poglavij bomo s pomočjo primera razložili celoten potek igre, do takrat pa si vzemite nekaj časa in si podrobno oglejte spodnji diagram, ki prikazuje zaključeno igro. Kje so meje med teritoriji? Kje se stikajo črni in beli kamni? Kje imata igralca točke? Če želite, lahko točke tudi preštejete. (Rešitev: Na plošči ima beli skupno 9 točk, črni pa 17.)
Kako prešteti točke?
Kadar igramo v živo vedno štejemo nasprotnikove točke medtem ko je v online igrah bolj pogosto, da štejemo svoje. Štetje v online igrah je tudi bolj enostavno, saj nekateri serverji in aplikacije sami opravijo celoten proces štetja in sporočijo končni rezultat. Pri ostalih pa je potrebno samo označiti mrtve kamne, ki so še ostali na plošči, preostali proces pa je avtomatski.
Nekoliko bolj zapleteno pa je štetje v živo:
- Vsak igralec s plošče najprej pobere nasprotnikove mrtve kamne, (tj. kamne, ki nimajo oz. ne morejo narediti dveh očes) ter jih doda k ostalim ujetnikom. (Glej poglavje Mrtve skupine)
- Nato oba igralca položita vse ujetnike v nasprotnikov prostor. Recimo, da je v prejšnjem diagramu beli imel 5 ujetnikov in črni 3. Vsi ujetniki so bili že tekom igre pobrani s plošče zato jih sedaj igralca samo položita kamorkoli v nasprotnikov teritorij. Na primer, črni položi vse tri bele ujetnike v zgornji levi kot, medtem ko beli položi tri ujetnike v spodnji levi kot ter preostala dva v desni zgornji kot.
Razlaga
Med igro ponavadi gledamo na vsakega ujetnika kot na +1 točko za nas, medtem ko ga med štetjem na koncu igre obravnavamo kot -1 točko za nasprotnika. Namreč, s tem ko ga položimo v nasprotnikov teritorij le-ta postane manjši.
- Igralca nato oblikujeta nasprotnikove teritorije tako, da poenostavita štetje točk. Ponavadi teritorije oblikujemo v pravokotnike ali kvadrate. Pri tem je dovoljeno spreminjati obliko teritorijev ter prestavljati kamne med različnimi teritoriji, če to ne spremeni skupne vsote točk. Če vam ni čisto jasno katere spremembe so dovoljene in katere ne, lahko ta korak tudi preskočite, saj služi le lažjemu štetju. V našem primeru bi lahko takole preoblikovali teritorije za lažje štetje:
- V zadnjem koraku igralca seštejeta vse nasprotnikove točke. Če ostanemo pri istemu primeru, ima tako sedaj črni na plošči 12 točk in beli 6. K belim točkam pa moramo prišteti še komi, tj. kompenzacijo, ki jo prejme beli, ker ima črni prvo potezo. Komi je običajno 6,5 točk, kar pomeni, da ima beli skupno 12,5 točk in je tako zmagal igro za 0,5 točke.
Po koncu igre
- Vljudno je, da se nasprotniku zahvalimo za igro.
- Po končani igri igralca pogosto analizirata najbolj zanimive situacije ali pa spregovorita nekaj besed o igri. Analizo običajno vodi močnejši igralec oz. zmagovalec.
- Igralca pospravita kamne in zapreta pokrov posod s kamni. Na japonskem velja pospravljanje nasprotnikovih kamnov za nevljudno, tj. vsak igralec pospravi samo kamne svoje barve, medtem ko na Zahodu te tradicije ne upoštevamo vedno.
Primer 13×13 igre s komentarji
Spodnja igra je bila odigrana med dvema profesionalnima igralcema na plošči velikosti 13×13. Skozi igro se lahko preklikate s puščicami. Komentarji bodo prikazani pod “Comments”. Če kliknete na simbol za meni na skrajni levi strani lahko izbirate tudi med naslednjimi opcijami:
- “Display coordinates” prikaže koordinatni sistem
- z “Edit mode” lahko tudi sami polagate kamne na ploščo in tako raziščete nejasne situacije
- z “Count score” lahko na koncu igre preštejete točke
Izbrano opcijo izkopite tako, da ponovno kliknete nanjo.
Handicap igre oz. igre s prednostjo
Go vsebuje organski sistem določanja handicapa, ki omogoča izenačitev možnosti za zmago v igrah z različno močnimi nasprotniki. Uporaba handicapa je pogosta predvsem v učnih igrah (med učiteljem in učencem), pa tudi v prijateljskih igrah in celo na turnirjih. Z uporabo handicapa poskrbimo, da bo igra močnejšemu igralcu še vedno predstavljala izziv, šibkejši igralec pa bo imel večjo možnost, da igro zaključi z zmago ter se medtem še kaj nauči.
Handicap v goju se izračuna na podlagi razlike v rankih obeh igralcev. Spodnja priporočila veljajo za igro na 19×19:
1 rank razlike: Šibkejši igralec igra s črnimi kamni. Tako kot običajno odigra prvo potezo črni, vendar beli dobi samo 0,5 točk komija.
2 ranka: Šibkejši igralec igra s črnimi kamni. Črni pred začetkom igre na ploščo položi dva handicap kamna. Prvo potezo odigra beli. Beli dobi 0,5 točk komija.
3 ranki: Šibkejši igralec igra s črnimi kamni. Črni pred začetkom igre na ploščo položi tri handicap kamne. Prvo potezo odigra beli. Beli dobi 0,5 točk komija.
4 ranki: Šibkejši igralec igra s črnimi kamni. Črni pred začetkom igre na ploščo položi štiri handicap kamne. Prvo potezo odigra beli. Beli dobi 0,5 točk komija.
5 rankov: Šibkejši igralec igra s črnimi kamni. Črni pred začetkom igre na ploščo položi pet handicap kamnov. Prvo potezo odigra beli. Beli dobi 0,5 točk komija.
6 rankov: Šibkejši igralec igra s črnimi kamni. Črni pred začetkom igre na ploščo položi šest handicap kamnov. Prvo potezo odigra beli. Beli dobi 0,5 točk komija.
7 rankov: Šibkejši igralec igra s črnimi kamni. Črni pred začetkom igre na ploščo položi sedem handicap kamnov. Prvo potezo odigra beli. Beli dobi 0,5 točk komija.
8 rankov: Šibkejši igralec igra s črnimi kamni. Črni pred začetkom igre na ploščo položi osem handicap kamnov. Prvo potezo odigra beli. Beli dobi 0,5 točk komija.
9 in več rankov: Šibkejši igralec igra s črnimi kamni. Črni pred začetkom igre na ploščo položi devet handicap kamnov. Prvo potezo odigra beli. Beli dobi 0,5 točk komija.
Pravilno postavitev handicap kamnov si lahko ogledate na Sensei’s library.
Tudi če je razlika med igralcema več kot devet rankov, običajno ne položimo več kot devet kamnov, lahko pa seveda eksperimentirate in po potrebi uporabite še večji handicap. Če igrate na manjših ploščah pa mora biti handicap primerno manjši. V prijateljskih igrah je handicap dostikrat stvar dogovora med igralcema, na število handicap kamnov pa vplivajo predvsem predhodni medsebojni rezultati ter kakšno igro si igralca želita odigrati.
Naslednji koraki
Za vas smo tukaj zbrali uporabne povezave do učnega materiala. Svetujemo, da se na začetku prebijete še skozi katerega izmed interaktivnih tečajev za začetnike, da se še bolj spoprijateljite s pravili igre.
Ko vam bodo pravila kolikor toliko jasna pa poskusite odigrati čim več iger. Nasvet, ki ga slej ko prej sliši vsak začetnik je »Čim prej izgubi prvih 100 iger«, saj je to na začetku najboljša metoda za hiter napredek. Naj porazi ne bodo ovira, ampak priložnost za učenje. Ker je v goju na začetku krivulja napredka zelo strma, so ponavadi precejšnje razlike v moči med nekom, ki go igra nekaj dni, nekom ki ga igra nekaj tednov in igralcem, ki ga igra več mesecev. Če boste vztrajali, boste tako kaj kmalu doživeli tudi prve uspehe in zmage.
Igre lahko odigrate v živo ali pa na spletu. Prednost igranja na spletnih serverjih je, da bo že sam sistem v veliki meri poskrbel za sledenje pravilom (začetnikom priporočamo OGS server), medtem ko je igranje v živo za večino igralcev vseeno bolj prijetno.
Za hitrejši napredek svetujemo tudi reševanje go problemov in študij go literature. Nekaj predlogov in uporabnih povezav lahko najdete med učnim materialom.
Če pa potrebujete še nekaj dodatne inspiracije, pa si lahko ogledate anime (japonsko risanko) Hikaru no go, ki je predvsem mnogo mlajših igralcev navdušil nad gojem. Obstaja tudi istoimenska manga (japonski strip) in kitajska igrana verzija te serije. Priporočamo pa tudi naslednja dokumentarca o igri: AlphaGo in The surrounding game.
Nazadnje posodobljeno 1.02.2025